(HNMCT) - Trong tư duy của nhiều người Việt, chơi game là vô bổ, thậm chí có hại, nạp tiền chơi game là lãng phí và theo "nghiệp game" khó có tương lai. Nhưng trên thế giới, game là ngành công nghiệp không khói, có đóng góp đáng kể vào ngân sách, các game thủ được gọi là vận động viên thể thao điện tử, và chơi game cũng là một cách giải trí, thư giãn. Dù còn định kiến về game nhưng ngành game Việt những năm qua vẫn có sự tăng trưởng đáng kinh ngạc.
Tăng trưởng cấp số nhân
So với các lĩnh vực phát triển công nghiệp văn hóa, ngành game có lịch sử muộn hơn, xuất hiện từ cuối năm 2004, manh nha hình thành một ngành công nghiệp vào những năm 2010 và đến nay thì nở rộ sau hơn 17 năm phát triển. Tiến sĩ Nguyễn Thị Thu Hà (Viện Văn hóa Nghệ thuật quốc gia Việt Nam) cho biết: “Mới đây, khi cập nhật lại hệ thống số liệu cho các nghiên cứu về trò chơi điện tử, tôi nhận thấy tốc độ và quy mô phát triển của ngành game rất lớn, có thể nói là theo cấp số nhân. Đánh giá sơ bộ bảng xếp hạng ngành game, đặc biệt là game trực tuyến và video game ở Việt Nam, có thể thấy nhiều nhà phát triển game Việt Nam đang bắt đầu xuất hiện trên bản đồ vị trí xếp hạng của thế giới, nguồn thu đóng góp của ngành này cũng đang tăng trưởng mạnh”.
Năm 2020, đại dịch Covid-19 bùng phát đã gây tác động mạnh đến toàn thế giới nhưng lại khiến nhu cầu chơi game di động tăng trưởng mạnh. Tại Việt Nam, những chuỗi ngày phải giãn cách xã hội đã khiến nhiều người tìm đến game để giải trí và thư giãn. Báo cáo Ứng dụng di động 2021 của Appota, một đơn vị cung cấp các giải pháp công nghệ và nội dung giải trí số, cũng cho thấy trong năm vừa qua các trò chơi di động vẫn là loại ứng dụng được tải nhiều nhất trên cả hai nền tảng iOS và Android. Thị trường trò chơi di động đang thu hút được rất nhiều người dùng mới, đặc biệt các trò chơi nhập vai và eSports là phổ biến nhất.
Mọi chỉ số về lượt tải, về số lượng game di động năm vừa qua đều tăng trưởng mạnh. Nếu năm 2019, số lượng game ra mắt là 171 thì con số này vào năm 2020 đã lên tới 212 game. Tương tự, lượt tải game di động năm 2019 là 1,38 tỷ lượt, thì năm 2021 là 1,55 tỷ lượt. Từ năm 2015 đến 2019, doanh thu từ hoạt động cung cấp trò chơi điện tử trên mạng đã tăng trưởng gấp đôi, kéo theo sự tăng trưởng về tiền thuế nộp ngân sách nhà nước và nhân lực hoạt động trong ngành game online.
Thay đổi tư duy về game
Thị trường game Việt Nam đã có sự tăng trưởng mạnh, nhưng tư duy về game của đại bộ phận người dân đều còn rất “sơ khai”, dù thực tế nhiều trò chơi điện tử đã được đánh giá là môn thi đấu thể thao điện tử bổ ích. Chị Kiều Phương Thùy (39 tuổi, ở quận Cầu Giấy, Hà Nội) sau thời gian chơi game “nông trại” gần đây đã quyết định nạp tiền chơi game hằng tháng. Chị nêu quan điểm, “tôi cho rằng mình chơi game để giải trí và thư giãn thì hoàn toàn cũng có thể bỏ tiền như khi mua vé xem phim, nghe ca nhạc hay đi du lịch vậy. Mà chi phí để chơi game như tôi thực ra lại khá thấp so với các kênh giải trí khác, trong khi lại chơi thường xuyên, mỗi ngày một chút”.
Ở độ tuổi như chị Thùy, số người mang tư duy mới mẻ về game như vậy hẳn không nhiều. Mặc dù trong năm 2020, các khách hàng của ngành game đã dành tới 168 triệu USD cho việc trả phí mua các ứng dụng game di động trên kho tải CH Play và App Store, doanh thu qua kho tải của thị trường game di động đã chứng kiến mức tăng vượt bậc 40%, thì vẫn có một bộ phận lớn người dân cho rằng game chỉ là một trò chơi giết thời gian, thậm chí vô bổ, nên không cần thiết phải tốn tiền. Một số khác thì xuất phát từ nỗi lo nghiện game, lo không ngăn chặn và kiểm soát được con em mình trước các game có nội dung không lành mạnh, đặc biệt là các game lậu có dấu hiệu cờ bạc, bạo lực, ngôn từ thô tục, hình ảnh khiêu dâm...
Bên cạnh đó, chính đội ngũ các nhà quản lý, nghiên cứu chính sách vẫn chưa có những quan tâm, đánh giá đúng mức đối với lĩnh vực công nghiệp văn hóa còn non trẻ này. Năm 2016, Chính phủ ban hành Quyết định phê duyệt Chiến lược Phát triển các ngành công nghiệp văn hóa Việt Nam đến năm 2020, tầm nhìn 2030, đã xác định “phần mềm và các trò chơi giải trí” là một trong 13 lĩnh vực phát triển công nghiệp văn hóa. Và mới đây, tháng 11-2021, Chính phủ ban hành Quyết định về việc phê duyệt Chiến lược Phát triển văn hóa Việt Nam đến 2030 đã có những chính sách chuyên biệt hỗ trợ cho sự phát triển của các ngành công nghiệp văn hóa ở Việt Nam. Tuy nhiên, trên cả hai văn bản quan trọng nhất này thì game vẫn chưa được coi là ngành ưu tiên trong phát triển công nghiệp văn hóa.
Các quy định hầu hết hiện nay liên quan đến việc cấp phép và quản lý trò chơi chứ chưa có các chính sách chuyên biệt để hỗ trợ sự phát triển của ngành này. Tuy nhiên, theo Tiến sĩ Nguyễn Thị Thu Hà, “chúng ta có quyền tin tưởng khả quan và tích cực rằng, những chính sách, những biện pháp, chương trình hỗ trợ của Chính phủ đối với sự phát triển của ngành công nghiệp văn hóa ở Việt Nam nói chung và đối với một số ngành ưu tiên nói riêng, thì ngành game cũng sẽ được hưởng lợi từ những thể chế chính sách, cơ chế đầu tư, cơ sở vật chất, hạ tầng chung đó”.
Dấu ấn Việt Nam trên bản đồ game thế giới
Thực tế hiện nay, thị trường game Việt Nam hiện chủ yếu vẫn là các sản phẩm game nhập khẩu đến từ Trung Quốc, Hàn Quốc, Hoa Kỳ. Tuy vậy, tuổi đời game Việt Nam dẫu non trẻ nhưng vẫn để lại những dấu ấn “đáng nể”. Như hiện tượng “Flappy Bird” gây sốt trên toàn thế giới cách đây 7 năm cho đến khi “cha đẻ” của nó quyết định gỡ game. Game bắn súng sinh tồn “Free Fire” đứng thứ 3 trong top 10 tựa game mobile có doanh thu cao nhất thế giới. Game biểu cảm sắc thái trên gương mặt “Face Dance Challenge” từng tạo một cơn sóng trên mạng xã hội. Hay game “Axie Infinity” là một hiện tượng không chỉ tại Việt Nam mà còn ở nhiều quốc gia trên thế giới như Philippines, Indonesia, thậm chí cả châu Âu và thị trường Mỹ.
Những trò chơi điện tử “made in Việt Nam” còn gây ấn tượng bởi “chất” Việt Nam được đưa vào game. “7554” là trò chơi điện tử nhập vai với thể loại bắn súng lấy bối cảnh lịch sử thời kỳ kháng chiến chống Pháp, đặc biệt là mô tả chiến thắng Điện Biên Phủ của quân dân ta. Người chơi được hóa thân thành nhân vật - bộ đội Việt Nam trong chiến dịch Điện Biên Phủ và trải qua những trận đánh cam go. Với nhiều game thủ trẻ, “7554” là niềm tự hào của người Việt Nam. Hay game “Thần tích” được xây dựng dựa trên những thần thoại và cổ tích truyền đời của người dân nước Việt với hệ thống các nhân vật quen thuộc với tuổi thơ của nhiều thế hệ game thủ như Cha Rồng Lạc Long Quân, Mẹ Âu Cơ, Sơn Tinh, Thủy Tinh, Thạch Sanh, Tấm Cám...
Để thúc đẩy game trong nước được phát triển mạnh mẽ hơn, mới đây Cục Phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử (Bộ Thông tin và Truyền thông) đã vận động thành lập Liên minh các nhà sản xuất và phát hành game Việt Nam với mong muốn gắn kết các doanh nghiệp trong lĩnh vực game, tạo sân chơi chung nhằm tăng cường kết nối giữa các nhà sản xuất, cung cấp dịch vụ game trong nước với nhau và với cơ quan quản lý nhà nước, góp phần hỗ trợ doanh nghiệp trong nước phát triển, nâng cao năng lực cạnh tranh với các doanh nghiệp nước ngoài, bảo vệ bản quyền game cho các thành viên, hợp tác cùng hỗ trợ phát hành các game trên những nền tảng, kho ứng dụng của Việt Nam. Đồng thời, liên minh sẽ tăng cường truyền thông nhằm thay đổi định kiến chưa tốt của xã hội về game, nâng cao nhận thức của cộng đồng để nhìn nhận game là một trong những ngành kinh tế, giải trí của đất nước.
Được đánh giá là có nhiều tiềm năng, thị trường game Việt Nam hứa hẹn sẽ trở thành một ngành công nghiệp giải trí phát triển trong tương lai. Đây là thách thức nhưng cũng đồng thời là cơ hội để ngành game nói riêng, ngành công nghiệp hình ảnh nói chung được bứt phá và để thế hệ trẻ yêu thích sáng tạo được khẳng định bản thân và phát triển sự nghiệp.
Theo thống kê của Cục Phát thanh, truyền hình và Thông tin điện tử, tính đến hết tháng 8-2021 có 173 doanh nghiệp được cấp giấy phép cung cấp dịch vụ trò chơi điện tử G1 trên mạng. Gần 1.100 trò chơi đã được cấp quyết định phê duyệt nội dung, kịch bản trong khoảng thời gian từ 2008 - 2020, trong đó đến nay khoảng 750 trò chơi vẫn đang hoạt động, 324 trò chơi đã thông báo dừng phát hành. Có 106 doanh nghiệp được cấp giấy chứng nhận cung cấp dịch vụ trò chơi điện tử G2, G3, G4.
(*) Không sao chép dưới mọi hình thức khi chưa có sự đồng ý bằng văn bản của Báo Hànộimới.