Theo dõi Báo Hànộimới trên

Sáng tạo hình ảnh - ngành công nghiệp văn hóa của tương lai: Câu chuyện của người trong cuộc

Hạ Yến| 09/01/2022 05:42

(HNMCT) - Đi từ những bước khởi đầu đầy “mơ hồ” đến xây dựng hệ sinh thái hình ảnh và gặt hái những giải thưởng quốc tế về truyện tranh, hoạt hình là cả một chặng đường dài. Dưới đây là chia sẻ của những người trong cuộc để những bạn trẻ đam mê với các ngành sáng tạo hình ảnh có thể tìm hiểu và học hỏi.

Nhà sản xuất Nguyễn Khánh Dương, đồng tác giả truyện tranh "Long Thần Tướng":
Dành tâm huyết vào tác phẩm sẽ được cộng đồng đón nhận

Khi mô hình gây quỹ cộng đồng của Phong Dương comics thành công, tôi bắt đầu nhận được sự tin tưởng của nhiều tác giả khác mong muốn được hỗ trợ để đưa tác phẩm đến với công chúng. Đó là lý do để Comicola - công ty xuất bản và phát hành độc lập - ra đời, với mong muốn không chỉ sản xuất truyện tranh của tác giả Việt mà còn hy vọng có cơ hội làm thêm nhiều sản phẩm khác của ngành công nghiệp văn hóa.

Một tác phẩm truyện tranh không chỉ dừng ở phần truyện, mà còn có nhiều sản phẩm liên quan. Khi tham khảo ở các nước khác, chúng tôi nhận thấy truyện tranh chỉ là khởi điểm cho một hệ sinh thái bao gồm những sản phẩm xoay quanh bộ truyện tranh này. Ngay ở thời điểm làm "Long Thần Tướng", chúng tôi không dự định chỉ làm một bộ truyện tranh mà có rất nhiều những sản phẩm phụ trợ ở mỗi tập truyện như postcard, tượng, các món quà... Hiện "Long Thần Tướng" đang được nhà sản xuất Ngô Thanh Vân chuyển thể thành tác phẩm điện ảnh. Chúng tôi giữ lại bản quyền chuyển thể hoạt hình và đang bước đầu thử nghiệm phiên bản hoạt hình.

Bên cạnh truyện tranh, Comicola cũng thử nghiệm một vài sản phẩm game và nhận được sự chú ý của cộng đồng, như game giả lập “Còi to cho vượt”. Sự thành công của “Còi to cho vượt” đã giúp chúng tôi nhận thấy rằng  người Việt Nam luôn chờ đợi, đón nhận những sản phẩm văn hóa đến từ người Việt, và họ luôn có cái nhìn bao dung với những sản phẩm này. Nếu chúng ta dành tâm huyết vào tác phẩm thì sẽ nhận được sự đón nhận từ cộng đồng.

Hà Huy Hoàng, Giám đốc nghệ thuật, Giám sát hoạt họa DeeDee Animation Studio:
Đam mê và quyết tâm dẫn đến thành công

Cách đây 10 năm, tôi chưa bao giờ nghĩ mình sẽ là một trong những người lập ra studio hoạt hình được nhiều người yêu mến ở Việt Nam như hiện nay. Khi ấy, hoạt hình vẫn còn là lĩnh vực khó có tương lai trong khi tôi đam mê và muốn theo nó cả cuộc đời. May mắn là sau nhiều thời gian thuyết phục, bố mẹ đã hiểu và đồng ý cho tôi đi du học ở Mỹ.

Nhưng chỉ 5 năm sau khi tôi du học trở về, câu chuyện về hoạt hình ở Việt Nam đã khác rất nhiều. Một hệ sinh thái gồm các studio, cơ sở đào tạo cả về hoạt hình, video game, truyện tranh đã bắt đầu xuất hiện. Và tôi đã hợp tác với DeeDee vào năm 2018 - khi ấy chỉ là đội ngũ nhỏ bé gồm 6 người có đam mê muốn kể những câu chuyện hoạt hình của chính mình với hy vọng sẽ có ngày đứng được bên cạnh những sản phẩm hoạt hình thế giới.

Chúng tôi chỉ làm những gì mình yêu thích, kể những câu chuyện hoạt hình mình muốn kể, mà không hề nghĩ rằng khi đưa lên mạng các series hoạt hình, music video như phim ngắn "Tàn Thể", series "Honda Vui giao thông", mini series "Yêu Kiều", phim ngắn UNICEF "Super Artist"... lại được nhiều người yêu thích, qua đó thu hút được sự quan tâm, hợp tác của một số đối tác quốc tế. Riêng phim hoạt hình "Tàn Thể" đã được nhận một số giải thưởng trong nước và quốc tế như Giải thưởng Phim hoạt hình xuất sắc nhất Liên hoan phim Olympus tại Los Angeles 2020, Giải thưởng Phim hoạt hình ngắn xuất sắc nhất tại Liên hoan phim Bloodstained, Giải thưởng Phim hoạt hình 2D xuất sắc nhất tại Liên hoan phim KHEM, Giải thưởng Cánh diều Bạc của Hội Điện ảnh Việt Nam năm 2020.

Đặng Cao Cường, Trưởng ban Biên tập Comic NXB Kim Đồng:
Một hệ sinh thái truyện tranh bắt đầu hình thành, phát triển

Bất cứ nền công nghiệp truyện tranh nào cũng phải đối mặt với khó khăn từ những bước khởi đầu. Nhưng nếu có đam mê thì sẽ vượt qua mọi khó khăn. Ở thời điểm này, những gì mà các nhóm truyện tranh hay đơn vị xuất bản như NXB Kim Đồng đã nỗ lực giúp cho một hệ sinh thái truyện tranh bắt đầu hình thành và đang dần phát triển.

Trong quá trình phát hành truyện tranh, chúng tôi tạm chia ra 2 chặng đường phát triển. Quãng năm 1990-2010 là giai đoạn truyện tranh mới xuất hiện ở Việt Nam. Khi ấy NXB chưa định hình rõ rệt trong việc phát triển hệ sinh thái của mình, tuy cũng có những tặng phẩm đi kèm truyện tranh nhưng chỉ mang tính chất kích thích nhu cầu của độc giả. Từ năm 2010 đến nay, sự phát triển của các nền tảng thông tin đã giúp độc giả tiếp cận được nhiều sản phẩm và hình thức "ăn theo" truyện tranh như ngoại truyện, phim, hoạt hình, game... Độc giả cũng có ý thức về bản quyền hơn và muốn sở hữu những sản phẩm chất lượng có bản quyền nhưng với "giá nội địa". Các đối tác nước ngoài cũng cởi mở hơn với thị trường Việt Nam. NXB Kim Đồng bắt đầu hợp tác để mở rộng việc khai thác và phát triển hệ sinh thái từ các bộ truyện tranh. Chẳng hạn, "Doraemon" không chỉ dừng ở phát hành truyện tranh, mà các đối tác phim hoạt hình, sản phẩm thương mại cũng liên hệ với NXB để cùng quảng bá và phát hành. Các ấn phẩm phụ của "Dragonball" nở rộ từ hoạt hình, game đến những thương phẩm áo, dụng cụ học tập. "Thám tử lừng danh Conan", "Pokemon" với các vật phẩm lịch để bàn, sổ tay, gấu bông...

(0) Bình luận
Đừng bỏ lỡ
Sáng tạo hình ảnh - ngành công nghiệp văn hóa của tương lai: Câu chuyện của người trong cuộc

(*) Không sao chép dưới mọi hình thức khi chưa có sự đồng ý bằng văn bản của Báo Hànộimới.