(HNM) - Bộ Thông tin và Truyền thông (TT-TT) đã xây dựng dự thảo về quy chế quản lý trò chơi trực tuyến (game online) và lấy ý kiến nhân dân qua trang web của Bộ. Dự thảo này đang nhận được nhiều ý kiến đóng góp khác nhau, cả ủng hộ, lẫn phản đối, thậm chí còn xảy ra tranh luận khá căng thẳng tại hội thảo về vấn đề này do Bộ TT-TT tổ chức mới đây, tại Hà Nội.
Quản lý trò chơi trực tuyến như thế nào vẫn là bài toán chưa lời giải. Ảnh: Trung Kiên |
Ở một số quốc gia trên thế giới, hằng năm ngành công nghiệp game online đã cho doanh thu hàng tỷ USD. Tại Việt Nam, game online tuy mới xuất hiện, nhưng đã đem lại doanh thu cao (năm 2007 đạt 75 triệu USD, năm 2009 đạt 85 triệu USD)... Ở một góc độ nào đó, chơi game giúp con người có thời gian giải trí, thỏa mãn sáng tạo và tóm lại nó "không có vấn đề gì" với những người có hiểu biết, nhận thức đúng và có thu nhập. Song nó đã và đang "là có vấn đề" thậm chí đến mức gây nhức nhối trong xã hội khi tạo ra cơn "nghiện" game cho thanh thiếu niên, dẫn đến tình trạng nhẹ là bỏ học, lấy tiền của gia đình chơi game, nặng thì đi cướp của, tống tiền… cũng chỉ để chơi game.
Chỉ chừng đó vấn đề cho thấy, có hai nhóm lợi ích liên quan trực tiếp đến vấn đề này sẽ bị ảnh hưởng bởi dự thảo, đó là nhóm doanh nghiệp (DN) cung cấp game online, đại lý kinh doanh dịch vụ, người chơi game và nhà cung cấp đường truyền; nhóm các cơ quan quản lý nhà nước (cơ quan quản lý địa phương, công an, các đoàn thể, nhà trường và các bậc phụ huynh). Những ý kiến góp ý cho thấy, nhóm thứ nhất ra sức khẳng định lợi ích mà ngành công nghiệp game online đem lại, đồng thời chỉ ra một số quy định bất cập trong dự thảo, như quy định "DN cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến chỉ được cung cấp dịch vụ cho người chơi từ 8 giờ sáng đến 22 giờ đêm" sẽ khiến các game thủ chuyển qua chơi game của nước ngoài, do đó Nhà nước không thể quản lý được mà lại gây thất thu cho ngành công nghiệp game trong nước. Hoặc nếu đem quy định này áp dụng cho công dân trên 18 tuổi là không phù hợp vì họ có quyền được lựa chọn lĩnh vực giải trí cho mình… Ngược lại, nhóm lợi ích thứ hai ngoài việc đề xuất cơ quan quản lý chuyên ngành phải có quy định chặt chẽ, cụ thể, còn kiến nghị xếp game online vào diện Nhà nước phải quản lý đặc biệt, như với một số nhóm ngành hàng thuốc lá, rượu; thậm chí còn đề nghị đưa game online vào diện không khuyến khích phát triển…
Dự thảo về quản lý game online đang được cơ quan soạn thảo hoàn thiện và tiếp tục lấy ý kiến góp ý từ nhân dân trước khi Bộ trình Thủ tướng Chính phủ quyết định quản lý dịch vụ này (dự kiến vào tháng 6-2010). Từ các ý kiến góp ý tại hội thảo vừa qua cũng như các ý kiến góp ý gửi về trang web của Bộ cho thấy bên nào cũng có lý và không dễ cho cơ quan soạn thảo. Bởi khi ban hành, một văn bản không chỉ thể hiện vai trò quản lý của nhà nước, mà còn phải phù hợp và tạo điều kiện cho phát triển, đồng thời còn phải tạo sự đồng thuận trong xã hội. Game online dự kiến sẽ đem lại doanh thu không nhỏ cho DN và kéo theo nhiều ngành dịch vụ "ăn theo". Nhưng bên cạnh đó, những ảnh hưởng xấu từ game online với xã hội lại có tác động ghê gớm và nhức nhối, khi mà cứ vài ngày lại có thông tin đâu đó xảy ra vụ cướp của, giết người vì thiếu tiền chơi game, dư luận cũng thống kê số vụ án có nguyên nhân từ chơi game online ngày càng tăng…
Đành rằng, để xảy ra chuyện này, ngoài trách nhiệm của người trực tiếp gây ra, còn có trách nhiệm giáo dục của gia đình, nhà trường, xã hội. Nhưng không thể phủ nhận, game online cũng là nguyên nhân tác động đến tâm lý, hành vi của các đối tượng vi phạm pháp luật. Vì vậy, ngoài các quy định như phải cài đặt phần mềm giới hạn giờ chơi, kiểm tra nội dung game trước khi cấp phép việc tăng cường thanh, kiểm tra sau khi phát hành đã được nhiều ý kiến đồng tình, ủng hộ.
(*) Không sao chép dưới mọi hình thức khi chưa có sự đồng ý bằng văn bản của Báo Hànộimới.