Thể thao điện tử sẽ đạt lợi nhuận 500 triệu USD trong năm 2016
Xe++ - Ngày đăng : 07:10, 22/04/2016
Bên cạnh con số lợi nhuận, báo cáo của PwC cũng đưa ra một số dữ liệu thú vị liên quan tới khán giả của thể thao điện tử. Theo đó, trò chơi có lượng người xem đông đảo nhất là League of Legends (Liên minh huyền thoại) - một tựa nhập vai theo góc nhìn người thứ ba. Tuy nhiên, số đông (63%) lại cho biết họ hướng tới các trò chơi hành động nhập vai góc người thứ nhất (FPS) nhiều hơn.
Cũng có khoảng 57% trong số trên tự cho rằng họ là những người thực sự say mê các trò chơi điện tử. Điều thú vị là sự thể hiện lại rất mạnh mẽ từ phía phái yếu - trái với quan điểm của nhiều người rằng trò chơi điện tử chỉ hướng tới nam giới là chính.
Như thế, có thể nói rằng với lượng người xem đông đảo, trẻ tuổi, đa dạng, việc các đại gia lớn trong giới truyền thông tham gia vào ngành công nghiệp thể thao điện tử là điều không lạ. Những dịch vụ nổi bật trong số này có thể kể tới Yahoo eSport Hub, dịch vụ cáp truyền hình chuyên biệt của TBS hay nỗ lực của Twitch trong việc tạo ra các cơ chế để eSport được coi như một loại hình thể thao truyền thống.
Thực tế, cựu ủy viên Hiệp hội Bóng rổ Mỹ (NBA) David Stern cũng từng đưa ra nhận định: "Tất nhiên đó (eSport) là một môn thể thao. Nó lấp đầy khán giả ở các đấu trường và sân vận động, có một mạng lưới nội dung OTT (truyền hình, phát thanh, nội dung số...) xây dựng trên nó (như kiểu Twitch), và có một thị trường mua bán vận động viên phát triển mạnh mẽ".