Lấy “xây” để “chống”

Giáo dục - Ngày đăng : 06:37, 15/06/2013

(HNM) - Sự phát triển của game online, đặc biệt là các trò chơi mang tính bạo lực là một trong số nguyên nhân quan trọng dẫn đến hành vi bạo lực ở trẻ.

Theo một nghiên cứu đối với 2.845 người thường chơi game bạo lực ở Hà Nội, Hải Phòng, Vinh, Đà Nẵng và TP Hồ Chí Minh của Trung tâm Nghiên cứu về phụ nữ - Đại học Quốc gia Hà Nội, có nhiều lý do khiến thanh, thiếu niên muốn chơi game. 30,4% số người được hỏi nói rằng họ chơi game để khẳng định bản thân, 29,6% tham gia chơi để có cơ hội giao lưu với người khác.

Có sân chơi hấp dẫn thu hút thanh, thiếu niên sẽ giúp họ chủ động xa lánh trò chơi bạo lực. Ảnh: Như Ý



Đối với nhiều thanh, thiếu niên, điều thu hút nhất trong game online chính là tính cộng đồng và mối liên kết chặt chẽ giữa người chơi với nhau. Ban đầu, người chơi game lôi kéo bạn bè vào chơi cùng, rồi sau đó lập ra "bang hội", tạo liên minh để người chơi gắn kết với nhau hơn nữa. Và như vậy, thông qua thế giới ảo, game vô tình trở thành phương thức giúp người chơi tìm bạn. 28,3% thanh, thiếu niên được hỏi nói rằng họ không cảm thấy cô độc khi chơi game. GS-TS Trần Thị Minh Đức, Giám đốc Trung tâm Nghiên cứu về phụ nữ phân tích: "Game cho phép người chơi tạo dựng mối quan hệ xã hội với người chơi khác. Đối với nhiều trẻ em, cộng đồng ảo trở thành nơi chúng cảm thấy an toàn và dễ chấp nhận. Tại đây, chúng có thể giao lưu, trò chuyện, bộc lộ cảm xúc mà không sợ bị người khác phát hiện hay đánh giá, những điều mà trẻ không dễ thực hiện trong thế giới thực, đặc biệt là khi chúng không có quan hệ tốt với gia đình, bạn bè và có cảm giác bị bỏ rơi".

Tại các đô thị lớn, nhịp sống hối hả nhiều áp lực khiến giới trẻ dễ gặp vấn đề về tâm lý, game online còn là cách để họ lẩn tránh áp lực, giúp quên đi khó khăn, phiền muộn trong cuộc sống hằng ngày và bởi vậy, chúng rất dễ gây nghiện. Khi được hỏi về cảm giác một ngày không được chơi game bạo lực, có 61,8% cho biết họ cảm thấy bình thường, 17,1% cảm thấy "hơi khó chịu", 8,3% cảm thấy "khó chịu" và 5,9% "không thể tập trung vào việc khác". Đánh giá về xu hướng hành vi sau khi chơi game bạo lực, có 57,4% thanh thiếu niên cho rằng chơi game bạo lực sẽ dẫn tới rối loạn hành vi học đường, 21,5% bị rối loạn về giao tiếp.

Theo Thạc sĩ Lê Thị Thanh Thủy (Trung tâm Nghiên cứu về phụ nữ), lượng hormone trong cơ thể thanh, thiếu niên tăng mạnh nhất so với các lứa tuổi khác, dẫn đến sự biến động cả về thể chất lẫn tinh thần. Sẵn tâm lý "thích làm người lớn", các em có xu hướng muốn thuộc về một nhóm nào đó và việc tham gia chơi game không chỉ là để giải trí, mà còn là một cách để "nhập bọn" với bạn bè. Những câu chuyện trên lớp có liên quan đến chủ đề game được coi như "lưng vốn" cho các em khi giao tiếp với bạn bè.

Nhu cầu tìm kiếm, khẳng định bản sắc và năng lực cá nhân ở độ tuổi thanh, thiếu niên là rất lớn. Khi chơi game, các em được tham gia vào những mối tương tác trong thế giới ảo, có cảm giác như mình có thể loại trừ sự yếu kém của bản thân nhờ vào năng lực siêu việt của các nhân vật mà các em nhập vai. Chính những điều này khiến nhiều em cảm thấy thoải mái về mặt tâm lý. Khi mà những cố gắng của các em chưa được cha mẹ hay người thân "ghi nhận", trẻ có thể tìm thấy điều đó khi chơi game, một hoạt động luôn có sự đề cao khẩu hiệu như "bạn đã chiến thắng", "xuất sắc", "bạn là anh hùng". Cảm giác được "ghi nhận" còn tăng cao nữa khi các hội game tổ chức cuộc gặp trực tiếp để giao lưu hoặc trao giải thưởng nhằm tôn vinh người chiến thắng.

Với sự tiến bộ của công nghệ số, hình ảnh trong game ngày càng thật hơn, độ tương tác và sự kết hợp đồng đội ngày càng phức tạp hơn và điều đó khiến game online, bao gồm cả game bạo lực, trở thành món ăn tinh thần đầy sức cám dỗ, rất khó cưỡng lại nếu trẻ không có điều kiện giải trí lành mạnh đầy đủ. Tình trạng thiếu sân chơi, thiếu hình thức hoạt động tập thể đủ sức hấp dẫn ở nhiều nơi đã vô tình đẩy trẻ đến với trò chơi bạo lực trong thế giới.

Để hạn chế hậu quả từ game bạo lực, việc giải bài toán quản lý loại trò chơi này là điều cần thiết. Tuy thế, giải pháp quan trọng hơn là lấy "xây" để "chống", bằng cách tạo thêm sân chơi lành mạnh cho trẻ, tổ chức các hoạt động tập thể đủ hấp dẫn để thu hút thanh, thiếu niên, giúp giới trẻ chủ động xa lánh trò chơi bạo lực…

Lâm Vũ